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Quelle est la différence entre le célèbre jeu Candy Crush et ce que l'on nomme la gamification (ou ludification) ?
Si le premier vise d'abord un objectif purement récréatif ou de détente, voire même d'entertainment, la ludification vise plutôt des changements de comportements.
Outre son utilisation dans certains milieux de travail, on apprend, par le biais d'un article de Harvey Shachter, Taking a business cue from games, qu'une banque espagnole s'est servie, à bon escient, d'une approche de ludification afin d'encourager et de motiver ses clients à utiliser ses services web.
Il semble que la clé du succès réside d'abord et avant tout sur l'atteinte de besoins individuels, davantage que sur des objectifs organisationnels, mis en second plan mais toujours bien présents malgré tout.
L'approche ludique ou gamification ne date certainement pas d'hier. Michael Wu offre d'ailleurs une description intéressante de la motivation, entre les théories de Maslow (1943) et celles, plus récentes de Pink (2009) dans son billet Gamification 101: the Psychology of Motivation.
Par ailleurs, Brian Burke, de chez Gartner, rappelle que la ludification vise toujours en priorité à développer certaines habiletés et ensuite à amuser, autant que possible. Mais le jeu pour le jeu n'en est pas le but.
Ainsi, même un jeu ludo-éducatif comme Où est donc Carmen Sandiego ? relèverait d'abord du jeu pur et viserait, par la bande, ou accessoirement à acquérir des connaissances puis à développer des habiletés.
Burke pense que des approches de ludification peuvent grandement bénéficier aux entreprises qui sauront en comprendre la nature, les avantages mais également les limites et les écueils.
Si la ludification en entreprise vous intéresse, voici le lien vers le e-book gratuit (pdf) de Brian Burke :
How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things
Merci de votre lecture !
Patrice Leroux